Ai confini dell'irrealtà

Sentirsi un supereroe, un campione indomito, un pilota di un bolide lanciato verso il prossimo traguardo. Annullare le distanze, ritrovarsi da tutt’altra parte, interagire con persone lontane come fossero lì, a un passo da sé. E poi accogliere un cinema o un’arena sportiva dentro casa, imparare la storia, la biologia, la geografia più altre discipline da testimoni oculari, da spettatori increduli ma partecipi.

Sono tutte modalità possibili con i caschi di ultima generazione annunciati nelle scorse settimane, alcuni già disponibili, altri in arrivo nei prossimi mesi. Quello che ha fatto più rumore è il Vision Pro di Apple, emblema dello spatial computing, della tecnologia che esce da pc e smartphone per galleggiare nel mondo circostante: il salotto, l’ufficio, la poltrona di un aereo. Ecco il vecchio universo fisico diventare sfondo, anzi contesto, di quello digitale; eccolo popolarsi di icone, applicazioni, funzioni accessibili con uno sguardo o un movimento rapido delle dita.

Qualcosa di analogo lo realizzano le proposte di Meta, di Microsoft in ambito professionale, di Sony, con un’enfasi tutta sulla virtualità e le frontiere dei videogame. È una magia dal fascino indubitabile che, però, reclama un prezzo, esige una rinuncia, implica uno sforzo: si esaspera il pensiero caro al filosofo Arthur Schopenhauer, si aderisce a un mondo come rappresentazione, specchio di una percezione artefatta, pilotata, stabilita a tavolino. «Si accetta di vivere una realtà simulata, riprodotta, artificialmente arricchita» sintetizza Vincenzo Cosenza, tra i principali esperti d’innovazione in Italia.

il PlayStation VR2, il casco per la realtà virtuale per la console PS5 (a 600 euro). PlayStation

I caschi non sono occhiali che si guardano attorno. Piuttosto, tramite le loro telecamere, registrano l’ambiente nel quale ci troviamo e lo proiettano sopra il naso: «Fanno una scelta di cosa includere e invece escludere, cosa mantenere centrale o rendere periferico, perché, da un punto di vista tecnico, riuscire a riprodurre fedelmente l’intero campo visivo è ancora complicato». Non è una sottigliezza, un elemento di poco conto: ci avviamo verso un orizzonte limitato dalle pretese illimitate, in cui avremo un’altra barriera di fronte, ben più ingombrante dello schermo del telefonino o del computer. Con derive quasi distopiche: per mostrarci agli altri mentre usiamo il visore, Apple ha deciso di ricorrere all’ennesimo display. Si trova sul lato frontale della maschera, proietta i nostri occhi. È un’ulteriore rappresentazione, così come lo sono gli avatar, gli equivalenti tridimensionali di noi stessi, con cui compariremo nelle videochiamate con colleghi, amici, familiari. Di nuovo, saremo quasi noi, un filo diminuiti per aumentare lo spettro delle nostre possibilità.

Il visore, è evidente, si danna per non essere un divisore: «Troverei un po’ patologico che un giorno le persone smettano di uscire, rinunciando a un incontro di persona» riflette Cosenza: «Certo, va tenuto in conto che un’interazione con il caschetto sarà via via più credibile e immersiva». L’occasione farà l’uomo pigro, meno sociale perché s’illude di esserlo di più?

Di sicuro, la tendenza tenta, attrae, poggia su prospettive rosee: l’interesse per la realtà mista, così si chiama questo frullato di vero e di finto, pare destinato a crescere del 78 per cento da qui a un anno; quello per lo spatial computingè già aumentato del 379 per cento rispetto a dodici mesi fa. A dirlo sono i dati elaborati per Panorama da Nextatlas, la piattaforma che scruta le conversazioni sui social network e adopera l’intelligenza artificiale per intercettare i fenomeni emergenti o in netto consolidamento.

«Siamo davanti a una forma di idealismo estremo: se il filosofo Hegel avesse assistito a tanto fermento, sarebbe impazzito di gioia. Questi caschi, tra le altre cose, rendono il mondo circostante interamente alla nostra mercé, ci danno il potere di controllarlo a piacere» commenta Luca Morena, co-fondatore e Ceo di Nextatlas.

Il casco Quest 3 di Meta, appena annunciato dalla società di Mark Zuckerberg e disponibile a partire dall’autunno (da 570 euro).Meta

Per esempio, il visore di Apple è in grado di nascondere il contesto in cui ci troviamo per aiutarci a concentrarci, a meditare, a vedere un film in santa pace mentre siamo seduti su un treno circondati da pendolari. Altri aggeggi ci scaraventano in universi di totale fantasia, dove abbandoniamo il nostro io per calarci in esistenze parallele, sia in quanto protagonisti di un videogioco, sia attraverso dinamiche tipiche di un social network: «È evidente quanto tali opportunità spingano verso un’introspezione, un ripiegamento. Verso una fuga in contesti che, per quanto edonistici, sono stati costruiti a tavolino da una multinazionale».

Non si leggano malizie o pregiudizi in questa considerazione, è un’impressione che si fortifica scorrendo le presentazioni ufficiali dei nuovi strumenti. Il termine ricorrente è alta risoluzione, sinonimo di grande credibilità: «Si lavora per rendere la virtualità iper-convincente, affinché il nostro cervello la ritenga un orizzonte a cui dare fiducia, nel quale sia facile muoversi, interagire, sentirsi a proprio agio». Ritrovarsi ai confini dell’irrealtà, scambiandola per vera.

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