Ripensare i giochi educativi, dall’interno

Non è sempre semplice rendere l’apprendimento qualcosa di divertente: entrando nel mondo di giochi e videogiochi che mirano ad insegnare o educare i propri giocatori è facile imbattersi in prodotti poco interessanti, o addirittura noiosi e deludenti.

La maggior parte di questi prodotti ha una caratteristica che li accomuna: durante l’uso di questi giochi e videogiochi le fasi di divertimento e quelle di apprendimento sono divise e alternate, o, nei casi peggiori, unite in maniera pigra e poco coinvolgente. Dai giochi con solo apparenti scelte multiple, ai problemi di matematica e domande di grammatica, inseriti senza un reale motivo come ostacolo durante un inseguimento o l’esplorazione di una giungla, sono tantissimi gli esempi di game design che nel tentativo di insegnare qualcosa rovinano solamente il flusso di gioco e di divertimento.

Secondo Sandeep Athavale e Girish Dalvi, designer e studiosi dei giochi, la soluzione è rivoluzionare il modo in cui questi giochi vengono pensati, secondo quello che loro definiscono “design endogeno”. Progettare un gioco seguendo un design endogeno significa ripensarne la creazione fin dalle basi, partendo dal capire quali sono gli elementi educativi e formativi che si vogliono trasmettere, e facendone i pilastri del gioco stesso.

Questo metodo inverte il normale flusso di realizzazione del gioco, andando a trasformare un inseguimento inframezzato da domande e operazioni matematiche ad un inseguimento basato completamente sui quesiti, non interrompendo il flusso narrativo e rendendo il compito una vera e propria sfida di gioco, e non un ostacolo da superare per poter continuare a divertirsi.

Per quanto il concetto possa sembrare difficile da applicare, un gioco basato su un design che corrisponde a queste caratteristiche esiste già, ed è una delle saghe di maggior successo della scuderia Nintendo.

La saga del professor Layton è prossima a raggiungere il suo decimo capitolo, con oltre 18 milioni di copie vendute, corrisponde alla definizione di design endogeno: un perfetto gentiluomo, professore con la passione per i misteri e l’investigazione, è coinvolto in casi inspiegabili, trappole e difficoltà, che potrà risolvere solo affrontando diversi tipi di enigmi. Il mondo di Layton è basato sui rompicapi, che sono un modo per valutare l’affidabilità di una persona e il modo con in cui l’intera narrazione è organizzata e pensata: che si tratti di inseguimenti, luoghi da raggiungere o porte da aprire il giocatore dovrà confrontarsi con enigmi e indovinelli inseriti nel flusso della narrazione.

Come dimostra la saga del professor Layton, pensata a partire dal nucleo degli enigmi, è possibile progettare giochi e videogiochi che permettano di sfidare e divertire i propri utenti e, contemporaneamente, vivere esperienze formative e educative sviluppando una conoscenza.

Giochi prodotti e pensati in questo modo possono divertire e coinvolgere il proprio pubblico, rendendo più piacevoli i momenti di studio e formazione. L’investimento di tempo e risorse necessari è superiore rispetto alla più classica formula di progettazione di giochi con inserti educativi, ma può portare alla realizzazione di prodotti più efficaci nel raggiungere il proprio scopo, come dimostrano le sempre più numerose realtà che si stanno affacciando a questo nuovo modo di concepire il gioco e la formazione.

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