Videogames per fermare le fake news

Usare i giochi e i videogiochi per combattere la disinformazione e le strategie comunicative più comuni nel mondo delle fake news.

È l’obiettivo di uno studio condotto dall’Università di Miami da Lindsay D. Grace e Songyi Liang, professori e studiosi dei giochi, che vedono in quest’ultimi e videogiochi un potente mezzo per allenare le persone a riconoscere e difendersi dai diversi tipi di informazioni false o manipolate, sempre più diffuse e pericolose.

Sono due i fenomeni verso cui sono stati concentrati gli studi: la disinformazione e la misinformazione. La prima caratterizzata dal tentativo di diffondere informazioni intrinsecamente sbagliate, la seconda dalla mala interpretazione di dati reali, allo scopo di portare a conclusioni erronee.

I fenomeni si basano su due teorie comunicative, la teoria del trasporto narrativo, basata sulla tendenza da parte del pubblico a parteggiare per una fazione in cui si identifica e con cui riesce a entrare in empatia, e la teoria dell’inoculazione, che vede nella costante ripetizione di un messaggio che normalmente sarebbe rifiutato dal pubblico, inizialmente in una forma estremamente moderata e ridotta e progressivamente sempre più martellante e completa, riuscendo invece a renderlo condivisibile ed accettabile.

La ricerca si è soffermata sull’analisi di decine giochi, prodotti da realtà estremamente diverse come organi di informazione, università, organizzazioni statali e game designer, fino all’identificazione di dodici esempi particolarmente significativi. Il risultato dello studio è una serie di caratteristiche comuni che permettono ai giocatori di confrontarsi sui meccanismi di creazione e diffusione di fake news, in un ambiente controllato e sicuro, familiarizzando e acquisendo la sensibilità necessaria a individuare le principali strategie attraverso cui le false informazioni sono diffuse.

La possibilità di muoversi in uno spazio sicuro, unita alle sensazioni positive, tipiche dei giochi e videogiochi, offrono uno strumento comunicativo ed insieme didattico unico per forza e diffusione, muovendosi attraverso le stesse strategie che vanno a smascherare e ad evidenziare.

Semplicità, velocità e rigiocabilità sono le caratteristiche più importanti dei dodici giochi e videogiochi portati ad esempio nello studio, capaci di trasmettere un messaggio estremamente specifico attraverso un’esperienza che, contemporaneamente, coinvolge a livello profondamente emotivo e suggerisce in maniera non invasiva come interfacciarsi con il mondo dell’informazione, in maniera attiva e consapevole. Il risultato dell’esperienza è un bagaglio di strumenti immediatamente riutilizzabili nella quotidianità.

Nonostante l’attualità del tema e i buoni riscontri avuti durante lo svolgimento dello studio, non sembra, ad ora, che i giochi come strumento di prevenzione e contrasto alla disinformazione abbiano avuto successo tra i tanti studi di game design, resta la speranza che, in futuro, sempre più game designer, istituzioni ed enti si interessino a questo nuovo modo di approcciare il rapporto tra gioco e informazione.

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