Realtà virtuale, abbiamo provato la maschera che ci farà entrare in un altro mondo
Sul mercato stanno per arrivare i nuovi visori dedicati al gaming, che presto influenzeranno molti altri settori. Con effetti sconvolgenti
da Los Angeles
Basta un attimo, il tempo di fissare sul viso un oggetto simile a una maschera da sub e tappare le orecchie con un paio di cuffie aderenti. Subito sparisce la folla dietro di noi in attesa del suo turno e si zittisce il vociare fastidioso in sottofondo. Rimane il silenzio. Siamo soli, all’improvviso, catapultati dentro un’astronave claustrofobica, braccati da un alieno spietato. Dobbiamo muoverci, acquattarci, cercare un rifugio per non essere scoperti. Ce la caviamo per un minuto, due, finché un rumore di passi ci corre incontro. È troppo tardi: guardiamo a destra ed ecco la creatura invadere minacciosa il nostro campo visivo, ringhiare tutta la sua rabbia. Purtroppo, non faremo una bella fine.
Dimenticate i videogiochi come li conoscete adesso, come passatempi interattivi che scorrono sul display di una tv, un computer, un telefonino. A distanza. Presto, non ci saranno barriere tra occhi e schermo: saremo immersi, a contatto totale con l’azione. Merito dei caschi per la realtà virtuale, visori indossabili che permettono di esplorare un ambiente muovendo la testa in ogni direzione. L’effetto è avvolgente, i sensi sono ingannati, in pochi secondi il cervello si percepisce altrove, chiamato a risolvere le sfide che gli scorrono davanti. Schivare proiettili chinando il corpo, come in una scena di culto del film «Matrix»; tenere a bada uno squalo agguerrito che fa a brandelli la gabbia sottomarina che dovrebbe proteggerci; evitare automobili e camion su uno slittino lanciato a velocità delirante lungo una strada di montagna.
Di realtà virtuale si favoleggia da decenni, il cinema (da «Tron» a «Il tagliaerbe», fino allo stesso «Matrix») si è lasciato affascinare svariate volte dalle sue suggestioni, ma finalmente la tecnologia è matura al punto giusto da funzionare davvero: da riuscire ad annullare, o almeno contenere, il rischio di vertigini e mal di testa. Dipende dalla sensibilità dei singoli, come per le proiezioni in 3D, comunque le immagini scorrono in modo fluido, senza provocare la nausea. Lo confermano le nostre prove svolte durante l’E3 di Los Angeles, la fiera dei videogame più importante al mondo, con i due prodotti che si candidano a trainare questa tendenza: Oculus Rift e Project Morpheus.
Il primo è firmato dalla Oculus VR, ex start-up californiana fondata da un ventenne, Palmer Luckey. Per finanziare la sua idea ha chiesto aiuto alla rete e raccolto 2,4 milioni di dollari sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Un successo enorme giunto alle orecchie di mister Facebook, Mark Zuckerberg, che pochi mesi fa ha comprato la società per 2 miliardi di dollari. Il secondo casco esce dal cantiere di un colosso come Sony ed è pensato per funzionare in abbinamento con la console PS4: «Ci stiamo lavorando da circa tre anni. Siamo a un punto critico: siamo riusciti a creare un vero senso di presenza in un ambiente» racconta a PanoramaAndrew House, numero uno mondiale di PlayStation. Gli fa eco Luckey: «Tutti noi vogliamo poter sperimentare l’impossibile. La realtà virtuale è l’approdo definitivo di questo desiderio».
Approdo che va oltre i videogiochi, visto che le applicazioni potenziali si sprecano: si potrà esplorare a distanza una città sconosciuta; fare shopping, visitando un negozio o un supermercato senza muoversi da casa (ci sta già pensando la catena americana Tesco); vincere fobie, sporgendosi nel vuoto o salendo a bordo di un aereo di bit dalla sicurezza del salotto. Le simulazioni di guida o di volo diventeranno credibili fino in fondo, non a caso la Nasa ha già il suo laboratorio. E persino l’apprendimento farà un salto di qualità notevole: un aspirante medico, per esempio, sarà in grado di indagare da subito l’anatomia del corpo umano, non limitandosi alle illustrazioni di un libro. A proposito di anatomia, non mancano contaminazioni a luci rosse, come le prime chat che, in abbinamento ai giocattoli erotici, promettono di rendere concretissimo il sesso virtuale. Mentre si annunciano ritorni in grande stile: «Second life», il mondo parallelo e immateriale che spopolava fino a cinque anni fa, spera di ritrovare slancio e utenti cavalcando questa tendenza. Senza dimenticare le mosse della stessa Facebook, che potrebbe rivoluzionare il concetto d’interazione sui social network inaugurando, tramite visore, ambienti affollati da nostre proiezioni digitali.
Per adesso siamo agli inizi. Project Morpheus è un prototipo e dovrebbe arrivare sul mercato non prima del 2015. Oculus Rift è già disponibile (i nuovi ordini saranno spediti a settembre), ma in una versione riservata agli sviluppatori di contenuti, non al grande pubblico. Liberissimo però di spendere 250 euro, una cifra tutto sommato non proibitiva, per acquistare il casco e godersi un generoso assaggio delle sue potenzialità: in rete i titoli e le anteprime dei titoli futuri non mancano. Presto, inoltre, dovrebbero unirsi gli altri giganti dell’hi-tech: da Samsung, secondo indiscrezioni pronta al debutto entro il 2014, forse proprio in collaborazione con Oculus VR, a Microsoft. Phil Harrison, vicepresidente dell’azienda che produce la console Xbox One, interpellato da Panorama non conferma, ma nemmeno smentisce: «Non posso parlare di innovazioni specifiche che non abbiamo annunciato» dice «ma facciamo sforzi significativi di ricerca e sviluppo. Ci sono molte cose su cui potremmo essere al lavoro e di cui non abbiamo ancora parlato».
Google, nel frattempo, ha dimostrato come un semplice cartoncino piegato a dovere, una app e uno smartphone che fa da schermo possano trasformarsi in un visore rustico, dal costo irrisorio. A riprova dell’interesse che gravita intorno al fenomeno e che, in parallelo, attira critiche. La più frequente: ci chiuderemo in noi stessi, privilegiando l’altrove immaginifico dell’immersione digitale all’ordinarietà del quotidiano. Un’accusa che poi è un’estensione di quella già mossa ai cellulari, colpevoli, secondo i detrattori, di cannibalizzare l’attenzione degli utenti. «La nostra» ribatte House «è piuttosto un’idea di condivisione. Si può sempre guardare sulla tv cosa sta vedendo chi indossa Project Morpheus. E, con un controller, influenzarne l’esperienza. Pensiamo sia un guadagno». Senz’altro, sarà una dinamica nuova, che andrà affrontata con attenzione non solo per le derive dell’isolamento: la realtà virtuale imporrà, come minimo, di tarare intensità e modalità espressive sul tasso di coinvolgimento, di empatia, che per sua natura è in grado di scatenare. L’errore comune, lo insegna il sociologo Marshall McLuhan, è applicare a un nuovo mezzo di comunicazione i canoni di quelli precedenti. Qui siamo di fronte a una dimensione che è molto più intensa, credibile, d’impatto, di un film o un videogioco. È un pregio, ma che impone cautele, quantomeno nell’indicazione dei destinatari più adatti a un contenuto. A qualcuno quell’alieno killer che appare all’improvviso potrebbe fare davvero paura.
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