The Witcher 3: Wild Hunt – L'intervista
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The Witcher 3: Wild Hunt – L'intervista

I segreti e i retroscena di uno dei giochi più attesi dell'anno, raccontati dal gameplay designer Damien Monnier

1 – The Wicther: cos'è

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Immagina di avere di fronte una persona che non conosce la saga di The Witcher: come la descriveresti?

In poche parole è un gioco di ruolo ambientato in un mondo medievale e maturo, nel quale il giocatore interpreta Geralt of Rivia, un witcher, cioè uno che si fa pagare per cacciare mostri.

(The Witcher 3: Wild Hunt esce il 19 maggio per PC, PlayStation 4 e Xbox One.)

2 – Un gioco da grandi

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Spiegaci meglio cosa intendi per "mondo maturo", perché il concetto non riguarda solo sangue e seni in mostra.

Verissimo, è un aspetto che spesso viene frainteso. Nudità e parolacce sono solo la superficie: l'aspetto centrale è che chiediamo ai giocatori di prendere decisioni mature, li mettiamo di fronte a problemi complessi e li priviamo di una facile identificazione buono/cattivo.

Citando Marcin Blacha, che è il capo sceneggiatore del videogioco: "Noi non facciamo giochi stupidi". Noi puntiamo alla massima verosimiglianza anche nella creazione dei personaggi, che possono essere più o meno positivi, ma che conservano dentro se stessi bontà e cattiveria insieme.

3 – Game of Thrones

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Da questo punto di vista The Witcher è simile alla serie televisiva Il Trono di Spade.

Sì, è vero. Entrambi puntiamo a un pubblico che cerca qualcosa di intelligente e di maturo. Molti sceneggiatori televisivi hanno capito che ci sono tantissime persone che desiderano questo tipo di cose e stanno scrivendo un sacco di ottimo materiale.

Recentemente, sull'onda dell'annuncio dei nuovi episodi di X-Files, ho rivisto alcune vecchie puntate e... certo, sono divertenti, ma la scrittura è molto semplice: ti siedi, non pensi, puoi persino fare altre cose mentre guardi un episodio.

Con il Trono di Spade non puoi farlo, è un tipo di narrazione che richiede completa attenzione anche perché non esplicita mai che un particolare dettaglio narrativo è importante. È la stessa cosa che noi facciamo con The Witcher: nei dialoghi a scelta multipla non diciamo mai chiaramente che una risposta può cambiare molte cose nel proseguo del gioco. Ti chiediamo di scegliere una cosa piuttosto che un'altra solo in base all'identificazione umana con il protagonista: ci importa cosa faresti tu in quella situazione, a prescindere dalle conseguenze future. E a quel punto magari ti accorgerai che qualcosa attorno a te è cambiato in seguito a una frase detta dieci ore di gioco prima. E siccome The Witcher 3 ha qualcosa come 35-36 finali differenti, puoi capire quanto è complessa l'interazione fra giocatore e narrazione.

4 – I capitoli precedenti

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Wild Hunt è il terzo capitolo della serie: come sarà l'esperienza di chi non conosce i due precedenti?

Abbiamo dedicato molto tempo e molte energie perché nella prima parte (che è molto più di un tutorial: è un prologo vero e proprio) fossero spiegati non solo i principi generali di questo specifico gioco di ruolo, ma anche chi è un witcher e qual è il suo mondo.

È stato molto difficile, perché è un universo narrativo vasto e complesso e volevamo che le informazioni saltassero fuori in modo verosimile, senza che per esempio un personaggio non giocante si avvicinasse dicendo: "Ti ricordi di me? Sono un tuo amico, quello che bla bla bla". Sarebbe stata una soluzione stupida... ma per fortuna abbiamo scrittori molto abili.

5 – I combattimenti

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Come avete cambiato il combattimento rispetto al capitolo precedente della saga?

Abbiamo trascorso molto tempo a leggere cosa dicevano i fan nei forum e abbiamo cercato di accontentarli. Ad esempio, la gente voleva un combattimento più reattivo, più veloce, e così abbiamo ribaltato il nostro approccio tradizionale. Un tempo era l'animazione a determinare il combattimento, nel senso che se ad esempio l'animazione di un fendente con la spada durava 1,4 secondi, allora noi costruivamo il combattimento a partire da quella durata. Ora, invece, prima stabiliamo la giusta velocità e poi costruiamo l'animazione. Lo stesso discorso vale per le schivate, che ora sono molto più rapide.

6 – Archi e cavalli

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Ci sono anche altre novità nelle dinamiche di gioco. Ad esempio ora possiamo saltare, nuotare, arrampicarci...

... e anche combattere a cavallo. Questo è stato un aspetto molto impegnativo, perché era totalmente nuovo per noi, ma dovevamo ottenere un risultato paragonabile al muoversi a piedi, ugualmente fluido e realistico.

E poi ci sono molte altre novità. Ad esempio puoi andare in barca. Inoltre abbiamo introdotto l'arco e dunque il combattimento dalla lunga distanza. Sono state tutte cose che abbiamo aggiunto su richiesta dei fan.

7 – Anche le mele sono difficili

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Come giocatori siamo ormai abituati a mondi virtuali molto realistici. Per esempio, se vediamo una porta ci aspettiamo di poterla aprile, e se non possiamo farlo partiamo dal presupposto che sia chiusa a chiave e ci mettiamo a cercarla: non accettiamo che sia un semplice oggetto d'arredo.

È vero, e questo apre una serie molto complessa di problemi. Ti faccio un esempio: in The Witcher 3 abbiamo deciso che i cavalli sono golosi di mele, com'è nella realtà, e così abbiamo fissato una regola in base alla quale se butti una mela a terra attirerai un cavallo nelle vicinanze.

Però abbiamo dovuto inserire una regola secondaria in base alla quale questo non accade all'interno di un edificio. Prendi tutto ciò e applicalo a un mondo vivo e liberamente esplorabile ed ecco un'idea del tipo di difficoltà che comporta un gioco come The Witcher 3.

8 – Missioni secondarie e varietà

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Si dice che ci saranno circa 50 ore di missioni secondarie: come avete fatto a evitare un senso di ripetitività?

In realtà saranno molte più di 50, e abbiamo fatto in modo che non fossero ripetitive perché siamo sempre partiti dal presupposto che fossero interessanti dal punto di vista narrativo.

Ad esempio, ho recentemente giocato una missione che comportava semplicemente di accompagnare un personaggio dal punto A al punto B. E lungo la strada lui mi ha raccontato la sua storia e le sue parole mi hanno molto commosso. Così ho iniziato a vedere il punto B (e quel personaggio) in modo totalmente diverso rispetto alla partenza della missione. Ecco, una piccola missione secondaria che ti racconta una bella storia penso che sia qualcosa di davvero notevole.

9 – Niente privilegi

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Ci saranno differenze tra la versione per PC e quella per PlayStation 4 e Xbox One?

Nessuna. L'unica differenza saranno alcuni dettagli grafici, che ovviamente dipenderanno dalla potenza del PC e dalla dimensione e qualità dello schermo utilizzato. La nostra regola base è stata: il gioco deve essere lo stesso.

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Filippo Ferrari